Il Progetto Fabula: umori e prospettive future

Il Progetto Fabula: umori e prospettive future

IL PROGETTO FABULA 2004/2005: L'ECOSISTEMA BOSCO

Un anno dopo ecco ritornati i ragazzi e le insegnanti della Scuola elementare Pestalozzi insieme agli esperti di e-Scuola.net.

Gli alunni delle classi III A, III C e IV C sono cresciuti ed hanno rinnovato la loro esperienza di comunicazione elettronica su un tema molto importante come quello del Bosco.

Il punto di partenza

I bambini spesso hanno difficoltà a confrontarsi con contenuti di non immediata comprensione e lontani dalla loro esperienza. Da questa riflessione sull'apprendimento nasce l'idea di questo progetto innovativo che utilizza il web a sostegno della didattica.

Le insegnanti, insieme agli esperti di preciso.net, non hanno pensato solo ad un approccio innovativo alla didattica, in grado di far ottenere semplicemente un miglioramento quantitativo della conoscenza degli allievi, ma piuttosto l'idea è stata quella di permettere l'acquisizione, da parte degli alunni, della capacità di padroneggiare e rielaborare con piena autonomia qualunque argomento.

Da qui, concretamente, il connubio tra strumenti didattici tradizionali e moderne tecnologie: si ricorre alla narrazione, che risulta familiare e coinvolgente per i bambini, ma se ne elabora anche una versione multimediale pubblicando sul web quanto scritto in classe e rielaborando la storia tramite l'utilizzo del computer

Il topic 2004/2005

Quest'anno come punto di partenza è stato scelto l'argomento del bosco. Le classi coinvolte, dopo una discussione di apertura dei lavori con le loro insegnanti sul tema scelto, hanno prodotto storie online a carattere scientifico, geografico e storico. Il discorso è partito da un punto specifico per poi dipanarsi in maniera inter-disciplinare. Quindi dalla catena alimentare si passa all'esperimento sulle coltivazioni, ai boschi d'Italia fino al viaggio nella preistoria e così via.

Tutto ciò senza vedere l'informatica come una materia a sé stante, relegata ad un'ora e ad un luogo specifici. Per il suo tramite è possibile affrontare le più diverse tematiche creando collegamenti tra le varie materie al fine di dare ai ragazzi una conoscenza unitaria e non settoriale dell'argomento.

Metodologia didattica

La metodologia didattica utilizzata segna il successo del progetto stesso. Essa è centrata sul "learning by doing", ovvero sull'apprendimento mediante il fare.

Senza enfatizzare troppo la tecnologia, facendo in modo tale che l'utilizzo del computer si integri in maniera per così dire "naturale" alla didattica, in questo lavoro è stato dato grande risalto alla comunicazione proprio attraverso l'ausilio dello strumento informatico. In un'ottica inter e intra disciplinare l'utilizzo del computer in Fabula ha aiutato gli alunni ad integrare diversi linguaggi (pittorico, verbale, scritto, sonoro, corporeo ed emozionale) attraverso una dimensione di studio improntata sul fare che ha agevolato l'apprendimento.

L'inter-disciplinarietà attraverso il racconto e il disegno ha migliorato le capacità lessicali ed artistiche dei bambini.

La collaborazione prima di tutto

Grande risalto è stato dato al lavoro collaborativo. E' il lavoro di gruppo di insegnanti e bambini che alimenta e permette al Progetto Fabula di crescere ogni anno sempre di più. È la continua interazione, il prolungato scambio tra bambini, insegnanti e tecnologia a costruire progressivamente il senso di quanto accade.

Certo, le insegnanti ad inizio progetto hanno sempre ansie e timori e non li nascondono, ma una volta arrivati alla fine, vedendo i risultati del proprio lavoro, la soddisfazione di tutti è sempre tanta.

Obiettivi raggiunti dalle classi

I bambini, maturati anche dall'esperienza dell'anno scorso, sono diventati molto autonomi. Le docenti stesse affermano che le loro competenze sono enormemente cresciute, tanto che, a livello informatico, i ragazzi non necessitano quasi più di spiegazioni da parte del corpo docente.

In particolare le abilità cognitive apprese, essendo inter-disciplinari, sono applicabili in diversi contesti conoscitivi. La motivazione all'apprendimento si è dimostrata alta anche in quei soggetti con difficoltà di attenzione e concentrazione.

C'è stato un miglioramento qualitativo delle conoscenze degli allievi e la differenza si è notata molto soprattutto nei ragazzi in cui di solito si riscontravano difficoltà di apprendimento. Il lavoro di gruppo ha favorito l'interazione e la comunicazione con tutto il gruppo classe (maestre comprese), aumentando il livello di autostima soprattutto dei ragazzi più deboli.

In conclusione si è verificato un meta-apprendimento che ha permesso ai ragazzi di imparare divenendo al tempo stesso più veloci ed abili nell'apprendere.

Strumenti utilizzati

L'idea, fin dall'inizio, è stata quella di adottare tecnologie opensource, con la convinzione che si debba poter navigare in Internet solo utilizzando gli strumenti propri del web.

Alla base di questa scelta c'è sicuramente il fattore economico, ma anche altre profonde motivazioni legate ad un modo nuovo di vedere e pensare la tecnologia.

Il software libero è importante nella scuola in quanto portatore di una cultura i cui valori sono: la libertà, l'uguaglianza, la meritocrazia, la solidarietà.

Infatti, per definizione, il software libero può essere studiato, copiato, modificato e anche riprodotto. Usandolo l'insegnante e lo studente (ma potremmo dire l'utente in generale) partecipano alla cultura della sperimentazione e, se vogliono, possono contribuire insieme ad altri al movimento per lo sviluppo di questa cultura e di questo software diventandone protagonisti.

Con l'open source i modelli operativi non sono pertanto imposti, ma proposti e ciascun soggetto, se ne è capace, può ridefinirli e rimetterli in circolo.

Nello specifico gli strumenti utilizzati nel progetto Fabula sono:

  • Gimp per la parte grafica (scansione e selezione dei disegni);

  • UrlO con relativo Help Online per l'archiviazione e l'organizzazione tematica dei materiali (produzione preciso.net);

  • ECDS per l'organizzazione dell'interfaccia di visualizzazione dei materiali (produzione preciso.net);

  • Story Teller per il montaggio online delle storie (produzione preciso.net).

Tutte queste soluzioni sono state pensate dai creatori per essere il più possibile intuitive ed immediate, così da non dover richiedere agli insegnanti ed agli alunni di dedicare tempi troppo elevati alla comprensione del loro funzionamento. Una prova del fatto che opensource non è sinonimo di specialismo…

Livia Petti studente MICSU a.a. 2005-2006